O livro tem por objetivo desenvolver competências empreendedoras, oferecendo 10 capítulos com práticas e metodologias para inovar e empreender na área da atividade física e do desporto.
Baseado em alguns modelos consagrados, como o Customer Development Model, The Grid de Matt Watkinson e o Business Model Canvas, apresenta exemplos práticos e abordagens que estimulam atitudes empreendedoras e a concretização de ideias, inovações e projetos.
O livro está organizado em 10 capitulos:
O capítulo 1 dedicado ao empreendedorismo e aos empreendedores debruça-se sobre os conceitos e as suas dimensões.
O capitulo 2 discute o problema da inatividade física, na perspetiva das políticas públicas inovadoras com recurso à teoria e à prática experimentada do design thinking e das plataformas digitais inovadoras.
O capítulo 3 dedica-se ao tema da tecnologia aplicada ao desporto, desde o equipamentos e materiais desportivos até aos desportistas, abordando tambén o tratamento digital e a popularidade dos wearables.
O Capítulo 4 aborda a tomada de decisão no empreendedorismo e inovação. Apresenta e discute o modelo da "grelha" de Matt Watkinson, que permite uma visão global dos negócios. Esta ferramenta simples e pragmática apoia a identificação de ações para melhorar o sucesso global e é aplicável à tomada de decisões em negócios novos (arranque) ou existentes.
O capítulo 5 destina-se à análise de um caso com base em empresa de surf - desde a ideia de negócio, passando pelo percurso e identidade, pelas motivações e objetivos, percorrendo os elementos da Tela do Modelo de Negócios Business Model Canvas.
O capitulo 6 dedica-se ao tema de empreender na alividade lisica e estilos de vida saudáveis, destacando a revolução da tecnologia e a sua penetração no setor e apresenta as "apps" de saude e fitness atualmente disponíveis ao público.
O Capítulo 7 enfatiza que as organizações desportivas devem ter uma orientação para o mercado. Define e relaciona os conceitos de proposta de valor e modelo de negócio, usando os clientes como motor de inovação e apresenta a metodologia Customer Development Model de Blank e Dorf.
O Capítulo 8 aborda o Plano de Negócios, discutindo sua utilidade para negócios consolidados e questionando sua adequação para startups. Contrapõe a estrutura tradicional do plano com a atividade essencial de startups: transformar ideias em produtos e medir a reação dos clientes. O capítulo adota, em alternativa, o Modelo de Negócios (Business Model Canvas) como referência.
O Capítulo 9 oferece propostas de gestão de marketing digital para o sucesso de empreendedores desportivos. Aborda o inbound marketing e o marketing de conteúdos na internet, detalhando a atuação com e-mail marketing e fornecendo estratégias e recomendações para as redes sociais.
O Capítulo 10 trata da experiência do consumidor como orientação estratégica para as organizações alcançarem vantagem competitiva, apresentando a matriz de avaliação da jornada da experiência do consumidor.
Conteúdos
1. EMPREENDEDORISMO E EMPREENDEDORES
- Empreendedorismo
- Empreendedorismo no desporto
- Desporto como agente de mudança social/empreendedorismo social
- Inovação
- Os eixos da inovação e relação para o desporto
- Nova ideia, nova aplicação
- Invenção, inovação
- Tipo de inovação
- O que envolve a inovação?
- O processo de inovação
- Relação entre o contexto desportivo, empreendedorismo e inovação
- Características que envolvem o desporto
2. DESIGN THINKING, ECONOMIA COMPORTAMENTAL E DA ATENÇÃO, POLÍTICAS PÚBLICAS
- Estado de arte da investigação
- Falha da investigação, das políticas públicas ou de ambas
- Design thinking
- Economia comportamental
- Economia da atenção
- Plataformas digitais
- Responsabilidade social individual e teoria dos incentivos
- Política pública de combate à inatividade física
- Inovação nas políticas públicas
- Conclusão
3. DESPORTO E TECNOLOGIA DIGITAL: INOVAÇÃO, FORMAÇÃO E EMPREENDEDORISMO
- Introdução
- Necessidade da transformação digital no desporto e nas organizações desportivas
- Tecnologias para avaliação da condição física, prevenção de lesões e saúde
- Tecnologia para armazenamento, análise e divulgação de dados
- Conclusão
4. A TOMADA DE DECISÃO NO EMPREENDEDORISMO E INOVAÇÃO
- Introdução à grelha: qual a sua relevância?
- A construção da grelha
- Os elementos da grelha
- A utilização da grelha
5. O SURF – CRIAÇÃO DE VALOR E INOVAÇÃO
- Introdução
- A ideia de negócio
- O mercado alvo
- A proposta de valor
- Os canais
- As atividades chave
- Os recursos chave
- Os parceiros chave
- As relações com os clientes
- Os principais custos financeiros
- Os rendimentos financeiros
6. EMPREENDER NA ATIVIDADE FÍSICA E ESTILOS DE VIDA SAUDÁVEIS
- A globalização dos estilos de vida pouco saudáveis
- A revolução da tecnologia
- Dados, dados e mais dados
- Sinais de mudança na indústria
- Os novos modelos híbridos
- Um estilo de vida saudável também no trabalho
7. INOVAR NA IDEIA DE NEGÓCIO PELA OBSERVAÇÃO DO COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR
- Introdução
- O conceito de inovação
- A orientação para o mercado
- Os clientes moldam o mercado
- A utilização dos clientes como fonte de inovação
- Modelo de desenvolvimento do cliente (Costumer Development Model)
- O valor é determinado pelos clientes
- Anexo I, II
8. O PLANO DE NEGÓCIOS
- O plano de negócios
- A tela do modelo de negócio
9. MARKETING DIGITAL PARA EMPREENDEDORES DESPORTIVOS
- Introdução
- Inbound marketing
- Marketing digital
- E-mail marketing
10. A EXPERIÊNCIA DO CONSUMIDOR COMO ORIENTAÇÃO ESTRATÉGICA: ALINHAR O SERVIÇO, COLABORADORES E ORGANIZAÇÃO PARA CRIAR UMA VANTAGEM COMPETITIVA
- Introdução
- Partir da experiência do consumidor no serviço para constituir vantagem competitiva convincente
- Orientação para a experiência do consumidor na experiência do serviço
- Avaliar a jornada de experiência do consumidor
- Implicações para a gestão das organizações desportivas
- Conclusões